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YetiSports 4 Albatros Overload

YetiSports 4 Albatros Overload
trucchi e suggerimenti su come superare i 1600 punti


Ciao ragazzi!
Vi presento una mia personalissima guida alla quarta "puntata" della fortunata saga di giochi flash YetiSports, che ha come immancabili protagonisti un simpatico Yeti e i suoi amici pinguini (spesso un po' maltrattati).
Per chi ancora non ci ha giocato, in questa puntata ci troviamo lungo una spiaggia australiana; lo Yeti poggia il suo piedone su un'asse di legno poggiato al centro su un ceppo, in modo tale da poter catapultare il povero pinguino di turno che si trova sul lato opposto dell'asse.
Il primo click del mouse serve a lanciare il pinguino verso uno degli albatross, i click seguenti serviranno a dare un colpo d'ali al nostro albatross. Lo scopo è portare il pinguino più lontano possibile prima che l'albatross si stanchi di volare a causa dell'imprevisto "sovraccarico" (overload appunto).
Molti si divertono a giocarci online ma è inevitabile un po' di perplessità quando si dà uno sguardo ai punteggi nelle classifiche:
tipicamente dopo un po' di ore di gioco non si hanno problemi a superare i 1300 punti ma per molti può sembrare già un'utopia avvicinarsi ai 1400, mentre in classifica si vedono punteggi che vanno ben oltre i 1600 punti, fino a superare i 1700. Sorge spontaneo il sospetto di imbroglio (cheat) ma non è così: gli yetisports sono da sempre giochi ben calibrati e il successo del giocatore richiede molta precisione e soprattuto una completa comprensione della meccanica di gioco. Se si gioca a yetisports senza osservare bene non si supereranno mai i 1400 punti.

1) Prima del lancio studiare la posizione degli albatros

A proposito di osservare, partiamo dagli albatros:
seppur a prima vista casuale, lo scorrere degli albatros nel cielo è ciclico in ogni round, o meglio, ci sono 5 albatros in tutto, ciascuno ha la sua altezza da terra e la mantiene sempre pur uscendo dallo schermo, per ricomparire dal lato opposto sempre alla medesima altezza; quindi se gli albatros che vediamo sono capitati tutti verso la parte bassa è inutile aspettarne uno che voli alto, non succederà mai, se non cominciando un nuovo round.
Questo può sembrare seccante ma è anche un notevole vantaggio: se mi interessa un albatross ad una certa altezza, senza lanciarsi avventatamente appena lo si vede, si può attendere con calma i prossimi passaggi, studiando comodamente la traiettoria di lancio.

2) Quale albatros scegliere?

Personalmente preferisco quelli più in alto di tutti, ancor meglio se veloci. La velocità dell'albatros, a dirla tutta, non mi ha dato una netta impressione che conti molto per un miglior risultato durante il volo: l'impatto con il pinguino evidentemente rallenta il volatile -logico-, quindi pare che si riparta il volo più o meno allo stesso modo sia con un albatross veloce sia con uno lento. Nel dubbio scegliamone uno veloce, anzi per quanto potrà sembrare strano, almeno a me risulta più semplice prevedere l'impatto preciso con un albatross che si muove veloce piuttosto che con uno lento.

3) L'impatto con l'albatros prescelto

Il punto in cui il pinguino verrà in contatto con l'albatros è fondamentale! Se il pinguino finisce dritto dritto sulla pancia dell'albatros -come è più probabile nei primi lanci- questo sarà sbalzato verso il cielo, sia che si trovi nella parte alta sia quella bassa, e come è ben spiegato nelle istruzioni di gioco i forti venti in quota non giovano affatto al volo, provocando un forte rallentamento e la successiva picchiata.
Approccio con albatros Quindi vi consiglio di sceglierne uno alto e veloce, in modo tale farvi entrare in collisione il pinguino quando questo si trova al culmine della sua parabola di lancio, ovvero in posizione orizzontale, prima che cominci la fase discendente, facendosi trovare di fronte all'albatros (come mostrato in figura). Quindi orizzontale il pinguino, orizzontale l'albatros, il contatto è tra i meno traumatici. Certo il lancio deve essere calcolato bene, qui conta solo l'allenamento (c'è poco da spiegare).
In questo caso l'albatros si trova dietro al pinguino (praticamente lo "tampona") prende il pinguino e comincia a picchiare lievemente. Se invece il pinguino urta il volatile in posizione verticale ci si troverà, come detto in precedenza, in balìa dei venti o al conrtario, facendosi "tamponare" ormai in fase discendente, si costringerebbe il volatile ad una improvvisa picchiata.

4) Volare più lontano possibile

Questo è lo scopo del gioco. Ora che il pinguino è agguantato, l'albatros sotto i nostri comandi, è fondamentale saper dosare i colpi d'ala. La chiave per un lungo volo sta nel trovarsi sempre il più in alto possibile. Ho letto falsi consigli come volare nel mezzo dello schermo, a filo di orizzonte: vi assicuro che questa strategia non paga. E' comprensibile che dopo un po' che si gioca, provando strategie diverse, si ha la netta sensazione che:
- volare a grandi parabole in alto porta lontano ma è faticoso gestire la risalita, visto che alla fine di ogni parabola l'albatros picchia velocemente verso il basso
- pare che, senza chieder troppo, procedendo a parabole "medie" sia meno faticoso per il volatile il recupero e ripresa di ciascuna parabola e si coprono distanze simili.
Sbagliato!
Fare piccole parabole vuol dire stare poco in aria e quindi più battiti d'ali in meno tempo.

5) Rasentare il terreno

Come palesemente indicato nelle istruzioni, un colpo d'ali dato per aria genera molta meno spinta di uno dato rasentando la sabbia, peccato che esagerando si sbatte per terra e "game over". Rasentare la sabbia Questo è il solito "elemento di rischio" tipico degli YetiSports, ovvero più di tende al pericolo migliore sarà la prestazione. Il punto estremo è identificabile dall'ombra sulla sabbia in relazione alla pancia del pinguino (guarda immagine di fianco), ma è anche vero che l'ombra appare gradualmente man mano che ci si avvicina a terra, quindi se volete un consiglio potere mantenere il puntatore del mouse proprio in questa altezza e non muoverlo mai (neanche a partita finita, per cominciare un nuovo round basterà premete i tasti Tab e Spazio quando apparirà l'apposito tasto).

6) Quanti colpi d'ali per parabola?

La chiave per i punteggi migliori è proprio qui. Quei pochi consigli che si trovano in giro asseriscono che per ogni parabola in volo ci vogliono DUE click per ogni ripresa.
Non proprio. Almeno nella mia strategia, i click devono essere ben TRE, tranne che per i primi distacchi da terra.

Quindi, nell'ordine, non appena il nostro albatros rasenterà il terreno per la prima volta saranno sufficienti 2 click per fargli riprendere il volo, per una breve parabola, poi non appena la pancia rasenta il terreno altri 2 click per una parabola che di suo dovrebbe portare l'albatross a rasentare la quota (in questa occasione 3 click porterebbero sicuramente il volatile verso i venti in quota) dopodiché nelle parabole seguenti usate sempre 3 click fino alla fine e vedrete che sarà molto facile superare i 1600.
Quindi la chiave è rasentare sia il terreno nei recuperi sia il cielo, evitando i venti in quota.

7) Cosa evitare:

a) assolutamente mai dare un colpo d'ala quando si è in volo in alto e non si sta rasentando la sabbia;
b) mai incappare nei venti in quota, rovinano l'intero round, più trascurabile invece qualche soffio di vento in seguito all'impatto iniziale del pinguino con l'albratros;


Buon divertimento e buon risultato!

Aggiornato il 06/07/2006

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